Публикации и статьи - Как сделать три игры за год без опыта в геймдеве | StarSliv 🔥 Скачать слив курсов, складчин и видеокурсов бесплатно онлайн

Добро пожаловать!

Зарегистрировавшись у нас, вы сможете обсуждать, делиться личными сообщениями с другими членами нашего сообщества.

Регистрируйтесь прямо сейчас!

Публикации и статьи Как сделать три игры за год без опыта в геймдеве

  • Автор темы Автор темы job9087
  • Дата начала Дата начала

job9087

Учитель
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ
Регистрация
19 Окт 2018
Сообщения
26,110
Как сделать три игры за год без опыта в геймдеве

21-летний разработчик Ярослав Моргачёв о годовом опыте игровой разработки и о том, как справиться с ней без опыта и не сойти с ума



Пошутили, поехали. Год назад я писал здесь колонку о том, как выучить Swift и зайти в топ App Store за 3 месяца. Ввиду того, что стремление быть ницшеанским сверх-человеком у нас не порицается — амбициозные заголовки продолжаются.

Я хочу заметить что на момент этого эксперимента у меня было 3 месяца опыта разработки на Swift. Вы тоже так можете. Однако, эту прокачанную и вдохновляющую колонку не стоит воспринимать как инструкцию к действию – это больно.

Привет Siri, как делать игры?
Часть 1. Выбор движка, или история о том, как я не сделал Monument Valley.

Если у вас есть ~500,000 рублей чтобы содержать еще двух человек в команде, то первый пункт можно упустить.

За 2 месяца я научился писать на Swift, выпустил приложение и глаза мои горели от словосочетания "игровая разработка". В октябре прошлого года я задал Siri первые вопросы и выяснил, что сделать Monument Valley мне не светит из за обилия сложной трехмерной графики. Чтобы сделать Monument Valley не используя Unity потребуется продать обе почки, часть печени, продать дом и взять три кредита (еще можно найти инвестиции, но в России спорно какой вариант лучше).

Нужно было выбрать движок. Тогда наиболее рациональным решением было выбрать SpriteKit (игровой движок для 2D–игр от Apple) и стараться не плакать. Идея сделать что-то похожее на Monument Valley была разбита о реальность и заменена идеей сделать несколько (да, именно "несколько") простых игрушек ожидая что одна из них взлетит. Тогда я смотрел на французов из Ketchapp и восхищению не было предела. Не понимаете? Найдите их прибыль и офис (у него их нет).

Часть 2. Воровство, грабеж и другой разбой или история о том, откуда берутся идеи для игр.



Под этим заголовком я покажу свои игры. Вот они, те, о которых идет речь. В правильном хронологическом порядке.
  • Around the Fort (6 месяцев разработки). Оригинал – Corsairs в Telegram.
  • Panica (2 месяца разработки). Оригинал – Panic Run в App Store.
  • Fake News: Игра (2 дня разработки). Оригинал – Fake News в App Store.
И если свою последнюю игру я по большей части просто локализовал (она содрана с оригинала подчистую, кроме заголовков), то моя первая Around the Fort и последующая Panica были самым грязным разбоем.

Я настоятельно не советую вам начинать игровую разработку с собственных идей. До Around the Fort я около 2-х недель потратил на игру которую позже не выпустил. Затем я потратил еще месяц на другую игру и тоже её не выпустил. Так бы и продолжалось, если бы я не решил перенести Corsairs из Telegram в App Store.

Пока у вас нет опыта в гейм-деве – вероятно, каждая ваша идея будет чертовски скучной. Основа всех игровых проектов в том, чтобы заставить игрока испытывать эмоции. Чем лучше и качественней эмоции – тем больше игра затягивает (а это показатель вовлечения – важнейший в играх). Чтобы научиться этому нужно время и опыт.

Часть 3. Математика или как не сойти с ума, делая игры одному?
Самая классическая минимальная команда для разработки простой 2D-игры состоит из двух человек – это разработчик и художник. Художник будет заниматься тем, чтобы рисовать корабли для Around the Fort. А разработчик (это я) будет делать так, чтобы эти корабли двигались и взрывались.

Искать художника нужно так: заходите на Behance или Dribbble, вбиваете в поиск интересующую тематику (на Behance можно выбрать категорию "Игровой дизайн"), ищите работу которая понравилась, пишите художнику.

Искать разработчика нужно так: заходите на Upwork, размещаете заказ на разработку, смотрите цены, начинаете понимать что вам не так сильно нужна игра.

Пока я искал художника я постарался написать прототип состоящий из квадратиков и заимствованных картинок из Google. Я советую сделать это всем, потому-что в последствии я читал учебник по алгебре и вспоминал тригонометрию пока искал художника. Если бы не прототип – разработка затянулась бы еще на месяц.

Теперь посмотрите на стоимость при том, что я успешно занимал одну позицию в команде и платить самому себе мне не приходилось.



Бьемся о скалы реальности, выпуская приложение.
Когда первая игра была дописана – эйфория. Вот и всё. Доделал. Теперь нужно выпустить её в App Store и наслаждаться. Однако на ней еще нужно зарабатывать. И ввиду того что я более менее проверил варианты, вот что вас ждет.

Free-to-play и реклама без издателя.
Ваша игра бесплатна и вам кажется что это даст вам огромный приток игроков – не даст. Вашу игру никто не найдет и искать не станет. Окей, тогда может быть её нужно продвинуть? Нужно, но продвижение только в Российском, не самом популярном App Store стоит 200 тысяч рублей.

Классно? Нет. Потому-что дальше вам нужно окупить эти 200 тысяч и в идеале наращивать это число с каждым переводом. Короче говоря – цена привлечения одного игрока должна быть ниже чем этот игрок вам принесет (гуглить "ROI"). Это невероятный хардкор.

Free-to-play и реклама с издателем.
Издатели мобильных игр прекрасно себя чувствуют, топовый издатель простых игр независимых разработчиков – французская компания Ketchapp (ныне принадлежащая Ubisoft). Однако если вы дождетесь от них ответа хотя-бы за год – вы победитель.

Вы просто срываете куш если вашу игру публикует Ketchapp. Но они вряд ли это сделают.

Прямая монетизация. Платная игра.
С выходом iOS 11 и нового App Store это, видимо, самый актуальный вариант. Apple наложила кучу ограничений на встроенные покупки и рекламу и активно продвигает платные игры. Здесь вам нужно писать письмо в Apple и рассказывать о том, чем вы вдохновлялись, о чем игра и вообще – история о игре должна быть в 2 раза лучше самой игры.

Писать здесь. Если напишите хорошо – так-же срываете куш, хоть и недолгий, пока не уйдете вниз в ленте нового App Store.

В итоге имеем...
Around the Fort: релиз в Новой Зеландии и Канаде. Продвижения небыло, за исключением двух появлений в категориях App Store. Почти не было интереса. Нет прибыли.

Panica: релиз во всем мире, 300+ раз зафичерили Apple (можете проверить через Appannie), более-менее зашла в Китае. Продвижения за исключением фичеринга Apple небыло, прибыли тоже.

Fake News: релиз в русско-говорящих странах, фичеринга небыло, продвижения тоже. Просто валяется в App Store.

Что теперь? Теперь я хочу продать эти проекты.
Я потратил на них год. Я научился разрабатывать 2D-игры и в общем для меня всё закончилось хорошо, даже несмотря на то что я плохо спал, плохо ел, потолстел и в один момент жизни мой график дня был просто чередованием работы со 3-х часовым сном.

Рекомендую ли я вам разрабатывать игры? Нет.

Рекомендую ли я вам заниматься играми? Только если у вас есть несколько свободных миллионов.

Если хотите купить один из проектов или просто задать мне вопросы – пишите в Telegram (@morgachev). Еще я отвечаю на комментарии.
 

Отзывы о курсах:



5.00 звёзд
очень актуальная тема, заливайте больше по clo3d/marvelous, конструированию в САПР

4.00 звёзд
.

5.00 звёзд
Все четко

1.00 звёзд
Одни фото, нет нормальной информации по созданию чат ботов, это был основной запрос

Статистика форума

Темы
63,113
Сообщения
97,136
Пользователи
60,636
Новый пользователь
Milvuscry

Поделиться страницей

Назад
Сверху